Arcania: The Complete Talecarátula de Arcania

Plataforma: PS3, Xbox 360.

Desarrollador: Spellbound.

Género: Acción, RPG.

Jugadores: Un jugador.

Localización: Manual, textos y voces en castellano.

Tres años después del debut de la cuarta iteración de la serie Gothic en PC y Xbox 360, llegó la hora del desembarco de Arcania en PS3 bajo el nombre de Arcania: The Complete Tale, nombre que hace referencia a la inclusión de su expansión “El Aliento del Demonio”.

Os invito a leer este análisis, donde procederé a exponer los aspectos más relevantes del juego. Y con “relevantes” no quiero decir necesariamente “buenos”, ya que como veremos a continuación Arcania: The Complete Tale para PS3 no está exento de notables puntos débiles.

Arcania Título

Historia y planteamiento

Éste título, englobado en el género del action-RPG, no destaca precisamente por la originalidad de su historia. Nos encontramos ante la leyenda del “conocidísimo héroe anónimo” (valga el juego de palabras), un humilde pastor de ovejas que en los primeros compases del juego verá cómo su tranquila aldea en la isla de Feshyr es destruida por las ansias imperialistas del rey Rhobar III. Es en este instante cuando nuestro pastorcillo, presa de la ira y ansioso de vengar su desgracia personal, se embarcará en su particular odisea contra el reino invasor, sin conocer aún que tras el telón de la guerra se oculta un mal ancestral mucho mayor. Cabe destacar que Arcania acontece unos diez años después de los hechos narrados en la entrega previa.

Así que en esencia tenemos eso: un héroe con una truculenta historia personal que, en su particular búsqueda de la venganza, acaba salvando el mundo del caos. ¿Original, verdad? Por supuesto que no.

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¡Vamos a repartir estacazos!

El planteamiento del mapa y la libertad de movimiento dejan una sensación agridulce. Por un lado tenemos un mundo de grandes dimensiones a explorar, con las limitaciones ocasionales pero necesarias típicas (esa puerta que por motivos de la trama permanece cerrada, esa verja de la que necesitamos la llave… ya sabéis), pero este mundo abierto ve eclipsadas sus bondades por la férrea vertebración de la historia principal: en todo momento tendremos la sensación (justificada) de que nos están llevando con correa por el mundo. Las conversaciones anodinas pobres en libertad de respuesta tampoco es que ayuden a dinamizar la experiencia, y las misiones secundarias caen pronto en el tedio debido a su planteamiento poco variado y cargado de tópicos (mata X orcos, busca X hierbas, tráeme tal objeto).

Jugabilidad

En el apartado jugable, por fortuna, encontramos menos contras que en otros ámbitos. Alguno hay, de todas formas.

El control se ha implementado estupendamente a la configuración del DualShock 3, haciendo que dirigir la voluntad de nuestro protagonista resulte bastante natural y ofreciendo un aprendizaje rápido. Con los sticks analógicos controlaremos el movimiento del héroe y la cámara, así como el sistema de apuntado aplicado al arco y los hechizos a distancia. En la cruceta encontramos una buena herramienta para gestionar accesos directos al inventario. Podemos asignar elementos tales como pociones o alimentos a dada una de las direcciones para hacer uso de ellos de forma ágil durante un combate, por ejemplo. De esta forma aporta la siempre agradable opción de no tener que detener la acción para restaurar unos puntos de salud y otras acciones de similar naturaleza.

El sistema de combate es muy sencillo. Demasiado sencillo, de hecho. Resolveremos la mayor parte de los combates sin ninguna dificultad haciendo uso de tres acciones básicas: bloquear, golpear y evadirse. A ésta última habilidad incluso se le ha asignado un botón exclusivo, el triángulo, con el cual podremos realizar una voltereta con la que alejarnos del mamporro de turno. Si bien es una buena opción para dotar de dinamismo a los combates, nos daremos cuenta rápidamente que estas evasiones no cuentan con toda la agilidad que deberían, y más de una vez torceremos el gesto por la torpeza de la ejecución de las mismas.

Para “ejercer nuestro derecho a la violencia” contra nuestros enemigos (¡mirad qué forma más elegante de decir “repartir tollinas”!) prácticamente sólo haremos una cosa: machacar el botón de cuadrado hasta la saciedad. Los combates, como ya he comentado, se hacen así muy asequibles y no suponen reto alguno incluso para jugadores poco experimentados, aunque es cierto que con algunos enemigos tendremos que seguir una dinámica con unos tintes estratégicos meramente anecdóticos, como podremos comprobar en el temprano tutorial de hechicería cazando unos insectos de grandes dimensiones, los cuales deberán ser electrocutados antes de sacar nuestra espada con el fin de deshacer su guardia.

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¡Cuadrado, cuadrado, cuadrado, cuadrado! ¡AHHHHH! ¡CUADRADOOOOO!

El peor punto del sistema de control es la tosca interacción entre los modelos (cálculo de colisiones). Más de una vez diréis indignados “¡Eh!¡Pero si le he dado!” o el menos noble “¡Eh!¡Pero si no me han dado!”, ya veréis.

Los hechizos de los que he hablado un poco más arriba, así como el arco, se utilizan con los botones R.

Disponemos también de un menú radial desde donde podemos acceder a secciones tales como el inventario, el registro de misiones o el perfil de nuestro personaje, donde se plasma su evolución. Hablemos un poco más de éste último elemento.

En la página de personaje encontramos las estadísticas detalladas del héroe, así como el gráfico que representa las distintas habilidades y hechizos de los que podemos hacer gala. Subiremos de nivel cada vez que alcancemos un valor determinado de puntos de experiencia (evidentemente), y obtendremos experiencia siempre que cumplamos con éxito misiones de la historia o secundarias, así como cada vez que derrotemos enemigos.

Al subir de nivel adquiriremos varios puntos de habilidad que podremos asignar a las distintas disciplinas, potenciando las facultades que más nos interesen sin restricción alguna. Y es que ahí está uno de los puntos que me han gustado más de este sistema: no hay distinción de clase cerrada para guiar la evolución del personaje, es decir, no tenemos que ser magos renunciando a las habilidades físicas, ni tenemos por qué elegir el camino del acero sin dotarlo de cierta habilidad mágica. No es que sea la cornucopia de la personalización, pero siempre es agradable tener un control tan rico sobre habilidades específicas sin restricciones.

Cada vez que asignamos un punto de habilidad a una disciplina, potenciamos las habilidades relacionadas con la misma (por ejemplo, subir el daño físico de un 8 a un 9%), y cada cierto número de puntos alcanzaremos unos “hitos” con los que desbloquearemos habilidades adicionales para nuestro personaje.

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