Es justo pensar que esta «discreción premeditada» está hecha para que no suponga una traba al jugador de PC a la hora de mover Diablo III en el mayor número de equipos posibles, aunque también es justo pensar que una compañía con el prestigio de Blizzard no haya preparado en todos estos años varios sets en su configuración para explotar las distintas gamas de compatibles.

El motor de físicas personalizado hará que sea un placer lanzar por los aires a las decenas de enemigos
El motor de físicas personalizado hará que sea un placer lanzar por los aires a las decenas de enemigos.

Excusas y correlaciones que quedan mal ponderadas en la versión de Videoconsolas, Playstation 3 y Xbox 360 donde al margen de Diablo III, los usuarios han podido ser testigo de un virtuoso cierre para estos equipos a nivel visual.

Diablo III no sólo no ha mejorado su propuesta visual con respecto al PC sino que, como viene siendo lógicamente habitual, la ha recortado.
En estos sistemas cerrados veremos menos luces y una simplificación en los efectos especiales, todo en un entorno a 1120×584 con algún filtro antialiasing multimuestra que se traducirá en una calidad de imagen más borrosa y con algún que otro diente de sierra a pesar de la poca carga poligonal de nuestro héroe, más digna de la anterior generación que la de esta.

Sin embargo, las excepcionales físicas con las que cuenta el PC y que dinamizan la acción en pantalla, parecen no haber sufrido mucha modificación en videoconsola exceptuando el insulto de los efectos de agua y códigos similares.

Después de estas pequeñas manchas, el verdadero lamento llega cuando el movimiento en pantalla llega a actualizarse de manera errónea, provocando en muchas de las áreas del juego Tearing (efecto de pantalla dividida) y Stuttering (efecto de falta de continuidad en la imagen), dos defectos visuales que hacen las pesadillas de cualquier jugador habitual.

Sin contar estos defectos que consiguen disimularse todo lo posible, encontramos que la versión de Playstation 3 trabaja a 40 imágenes por segundo mientras que la de Xbox 360 lo hace a 50.
Un temor que nunca se hizo realidad es el de las ralentizaciones. No llegan a existir bajadas realmente acusadas en los fotogramas del juego, ni siquiera en su modo para cuatro jugadores.

Diablo III no sigue en absoluto la misma línea artística que sus antecesores y propone un estilo visual reivindicativo de una «Blizzard que perdió a su Norte». Diablo III es a nivel visual una versión algo más tétrica y genérica de World of Warcraft, infantil y de fábula que a pesar de todo, consigue estar a un alto nivel y llega a trasmitir en ocasiones cierto misticismo y estampas realmente agradables.
A nivel técnico es demasiado discreto en PC y nada representativo de una producción para la última página de Playstation 3 y Xbox 360; se asemeja más a una experiencia Indie descargable que a un trabajo de un estudio consagrado con más de 6 años en desarrollo.

cinemática 2

 

Josh Mosqueira (Homeworld, company of heroes, Warhammer 40.000)
Josh Mosqueira. Director de Diablo III en videoconsola.

Interacción.
A pesar de que ya existían varios ejemplos, no fue hasta Diablo que se popularizo el RPG isométrico a golpe de apuntar y clickar con el puntero del ratón. La inteligencia artificial debatía automáticamente entre los aciertos del héroe y de sus contrincantes según su equipo y características.
El jugador sólo tenía que ir colocando de forma estratégica al personaje a través del mapeado para ir resolviendo las escenas de acción, amén de cualquier otra triquiñuela para esquivar proyectiles o enfrentar a las numerosas hordas de demonios de una manera rápida y eficaz. Al terminar un combate con algún enemigo, éste siempre nos recompensaba con la caída de unos objetos que había que gestionar en el limitado inventario y que junto al nivel de personaje hacían evolucionar al personaje principal. El sistema era simple en apariencia, intuitivo y adictivo. Creó escuela.

El esquema de juego era también simple: el jugador cuenta con el configurador Tristán, un pueblo donde hacer cualquier tipo de transacción, lugar para recibir misiones aleatorias; lugar de descanso para el verdadero reto: la iglesia maldita compuesta por 16 niveles también aleatorios bajo tierra que se deberán completar hasta llegar a la muerte de Diablo. Un esquema y elementos calcados del juego Rogue, Moria y que Diablo II supo llevar más allá con la presencia de un árbol de habilidades para profundizar en las características del personaje y una arquitectura más cercana al RPG de acción clásico.

El juego ahora estaba estamentado por actos regresivos todos ellos temáticos, en el que cada uno tenía su propio configurador (pueblo/ lugar de descanso), su nexo (extensión jugable que da lugar a varias mazmorras y al configurador) y nudo de acción (mazmorras).

La magnificencia en el juego era más que evidente e hizo como se dijo antes, un nuevo estándar y una página en la historia del videojuego.

Diablo III no repite paradigma en la historia, en su arquitectura insiste en lo mostrado en Diablo II y solo intenta engrandecer la propuesta con la existencia de eventos aleatorios: misiones que aparecerán al azar si el jugador hace alguna acción específica. Aportación que sabe a poco y da la desapacible impresión de estar jugando a lo mismo que hace 12 años en este punto.

Referente al diseño en la estructura general, una de las cosas más molestas es contar con unos actos semi cerrados en los que para volver a los menesteres de los anteriores, el jugador tendrá que salir del juego y mudarse a cualquier acto pasado a costa de sacrificar el progreso de la misión actual. Algo totalmente incomprensible y que le resta sensación de mundo interconectado de Diablo II.

Simplificación quizás sea la mejor forma de describir la composición de este Diablo III, palabra que muchos jugadores han sufrido durante esta generación de videojuegos con el deber de llegar a mayor público posible. De hecho, la decisión de mantener el mismo esquema en diablo III respecto a su antecesor es el mayor atisbo de «evolución» o profundidad que Blizzard entertainment ha realizado a nivel jugable.

Para fortuna de algunos y pesar de otros, Diablo III ha desequilibrado la balanza jugable entre lo arcade y el RPG tradicional, resumiéndose en un juego más rápido y plano. Los elementos que hacían de Diablo un RPG se han visto sintetizados en ocasiones al extremo:
La importancia que se le ha otorgado al nivel de personaje es descafeinada y lineal a la vez que demasiado acaparadora de muchos elementos como el aprendizaje de habilidades. Por primera vez en la serie, el héroe subirá automáticamente sus estadísticas tales como la fuerza, la agilidad, vitalidad al subir de nivel, y conseguirá las habilidades (bonificadores y movimientos especiales) simplemente por alcanzar un número de nivel determinado convirtiendo la personalización del personaje en una experiencia lego e insustancial.

El nuevo interfaz en videoconsolas se sabe adaptar a las características de un mando
El nuevo interfaz en videoconsolas se sabe adaptar a las características de un mando.

El único problema que plantea el juego en la configuración del personaje, es el de elegir que habilidad asignar en el inventario de las mismas, clasificadas principalmente en primarias, secundarias y pasivas. Sí se considera oportuno, se da la posibilidad de cambiar la distribución de estas habilidades cada vez que se desee y testear todo el abanico de construcciones sin tener que hacer otro héroe. Las combinaciones son numerosas y pueden añadir muchos matices a la edificación del avatar gracias a las runas, que también conseguiremos alcanzando un nivel determinado y se podrán fusionar con las habilidades. La simpleza de alcanzar un nivel determinado con este sistema lo vuelve más accesible e instantáneo que de costumbre a costa de restarle rejugabilidad al título.

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