El diseño de los personajes es el resultado de viajes a Londres y Edimburgo analizando las facciones y rasgos típicos de los ingleses, además de un estudio de gran cantidad de libros e ilustraciones de literatura «pulp«.

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El diseño gráfico de los personajes hacen que transmitan incluso antes de verlos en movimiento.

A consecuencia de esto tenemos unos personajes con total sensación de realismo, en donde el arte conceptual ha sido prácticamente pegado a la cara de los modelos 3D. Cada pincelada, detalle y textura está perfectamente adaptada al personaje, brindándonos un original e imaginativo resultado.

Por otra parte, echamos en falta texturas con más resolución en determinados objetos, donde podremos apreciar un leve popping y algún que otro problema en las físicas, aunque nada que destaque por encima de su nivel visual.

 

 

Jugabilidad

En Dishonored encarnamos a Corvo, que, como he mencionado antes, debe desenmascarar a quien ha conspirado en su contra con intención de ejecutarle. Para lograr esto, podremos llevar a cabo las misiones de la manera que más nos convenga: si queremos ser una sombra y causar las menos victimas posibles, adoptaremos el rol de sigilo, pero si por el contrario queremos que nuestros enemigos se enteren de lo que les espera, nuestra venganza tomará tintes sangrientos sin importar quien o qué se ponga en nuestro camino y optaremos por un rol más directo.

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Concepto artístico de Emily Kaldwin

Dependiendo del rol que adoptemos en el transcurso del juego, el nivel de Caos variará y se mostrará el resultado en las estadísticas finales de cada misión. Así, el medidor del Caos se convierte en un término que hace de balanza entre la acción y el sigilo, ya que éste aumentará si dejamos muchas muertes atrás o actuamos de forma inconsciente. Si nuestro nivel de Caos es alto, todo cambia: la ciudad se hunde en la peste y las ratas son más numerosas y agresivas, los diálogos son otros completamente distintos, así como los eventos y acciones y, por supuesto, el final, donde encontramos 3 finales posibles y, a partir de ellos, numerosas variaciones que hacen que el factor de rejugabilidad tome una importancia brutal en el título de Arkane Studios.

Sea cual sea nuestro rol, tendremos a nuestra disposición unas determinadas armas y poderes con las que deberemos hacer frente a nuestros enemigos. Entre ellas, ballestas y pistolas serán las más comunes, que podremos mejorar junto con nuestro equipo, a cambio de oro en el Pub.

Otra herramienta menos común pero de vital importancia es la parte mágica de Corvo. Una señal en forma de tatuaje en nuestra mano nos permite utilizar las magias que desbloqueamos, tales como tele-transporte, paralizar el tiempo o visión a través de las paredes. Algunas de ellas muy útiles y por contrapartida, otras que apenas nos interesará desbloquear dependiendo de qué estrategia de combate sigamos, si somos sigilosos o no, etc.

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Cada pincelada ha sido acoplada milimétrica-mente a los modelos 3D para darles una apariencia única

Para lograr evolucionar el apartado de nuestros poderes, Corvo, junto a un objeto llamado corazón que nos dará información acerca de las localizaciones y personajes de Dishonored, tendrá que explorar el escenario en busca de las runas, unos objetos que poseen los adoradores del forastero (deidad en Dunwall que se aparece a las personas que tendrán relevancia en el destino del mundo) y que nos ayudarán a evolucionar nuestra magia a niveles superiores. El corazón también nos dará la localización de los talismanes de hueso, encargados de dar una mejora a Corvo adicional: mejora la respiración bajo el agua, rapidez de movimientos, mejor recuperación de vida…

Con esto, Corvo obtiene una riqueza en movimientos y poderes que hace de su rejugabilidad, una vez más, algo tentador y casi obligado al querer obtener todas las magias, talismanes, runas o explorar por completo un escenario de cabo a rabo, aumentando considerablemente las 12 horas que tardamos en completar el juego por primera vez si vamos directos al final.

 

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Las situaciones en las que Corvo tendrá que salir ileso serán de lo más emocionantes

Las misiones tienen un esquema bastante claro: empezaremos en la barca con Samuel, un amigo de la banda de los rebeldes, que nos llevará al punto de inicio, entre consejos y una vista panorámica de nuestro próximo escenario. Una vez en nuestro destino, tendremos que cumplir con la misión encomendada y, una vez resuelta, volver al punto de encuentro con Samuel para volver al Pub, donde nos encomendarán la siguiente misión. A simple vista, puede parecer repetitivo, pero nada más lejos de la realidad. Bajo este esquema simple, Arkane Studios nos ofrece una variedad de situaciones que nos dejarán con la boca abierta. Las posibilidades de afrontar una misma misión son más numerosas a medida que exploramos el escenario, por lo que si terminamos la misión del mismo modo, será porque nosotros queramos. El escenario es enorme, y no sólo por su horizontalidad, la verticalidad en este caso juega un papel fundamental en la aventura de Corvo y con ello, el tinte de plataformas que adquiere el título. Tendremos que pasar por muchas cornisas y balcones para llegar al tope que Arkane ha planeado para los cielos de Dunwall. Además la IA de los guardias que encontraremos en las misiones nunca hará lo mismo dos veces. El trabajo de la inteligencia artificial en Dishonored es sin duda una de las sorpresas del título, y es que estamos ante unos comportamientos adaptativos que pocas veces hemos experimentado con tanto realismo. Personajes que cambian de actitud si nos ven haciendo movimientos sospechosos, guardias que se llaman entre ellos ante el más mínimo descuido por nuestra parte, o dificultad extrema en pasar inadvertidos frente a un pelotón de guardias son algunos de los ejemplos de el comportamiento de la inteligencia artificial del juego.

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