CastleWolfensteinPlataforma original: Apple II
Desarrollador: MUSE Software
Distribuidor: MUSE Software
Diseñadores principales: Silas S.Warner
Año: 1981
Género: Espionaje
Nº de Jugadores: 1

 

 

«¡Bienvenido al Castillo Wolfenstein, compañero! Los Nazis te trajeron hasta aquí para obtener información antes de matarte. Es para lo que sirve este lugar -si escuchas bién puedes oir los gritos…»

Con estas aterradoras palabras como cabecera de una macabra carta de advertencia se despide nuestro misterioso compañero de prisión y las deja como único testamento en los ordenadores personales Apple II, Commodore 64, Ms-Dos y Atari 8 bits, antes de caer desde un precipio por extrañas razones; se nos invita a jugar a una de las mejores experiencias de la época bajo este innovador y visionario título:
Castle Wolfenstein.

Presentación

 

1981. Una recién compañía de software –MUSE– contrata entre sus filas a un auténtico genio que ayudará al videojuego a evolucionar como expresión y forma de entretenimiento. Silas Warner.Silas S.Warner

Músico clásico y programador, Silas Warner se basó en la idea de videojuego que había construido Warren Robinett con su «Adventure» para Atari 2600, para crear una evolución en los juegos de ordenador y en los típicos films bélicos de la época.
Para ello usó un inteligente motivo de juego que se convertiría en algo realmente nuevo para la industria. Los juegos de espionaje.

El jugador encarna a un soldado aliado que se encuentra en un tétrico centro de interrogación Nazi durante la segunda guerra mundial. Ha sido secuestrado y se prepara para su tortura cuando consigue liberarse y empuñar una pistola con unas cuantas balas en su recámara.
El juego toma inicio y el jugador deberá de escapar, con ó sin los planes maestros del enemigo, através de todo el complejo -formado por 64 habitaciones revisitables– utilizando una serie de objetos que irá recopilando de enemigos y cofres que facilitarán su huída.
    Cuando el jugador salga de la fortaleza la experiencia habrá terminado.

 

ELa introducción en viñetas.sta estructura de juego presenta un auténtico hito en la historia del videojuego: un motivo principal maduro que se aleja de la mera recopilación de puntos. La habilidad del jugador queda implícita en el hecho de completar el programa.
«Completar» es otra palabra aliada dando a entender que el juego posee un inicio y un final argumental. Aunque no tenga aún una narrativa moderna, sobre todo por la falta de subtramas y diálogos complejos entre las inteligencias, Castle Wolfenstein tiene un elemento clave -«lógica«- que no puede construirse mejor: fue un gran avance ideológico y jugable. El auténtico precursor de inusitados juegos que bebieron de sus fuentes, especialemente el creativo Hideo Kojima, que debe perentorio todos los pilares y musas jugables de su célebre Metal Gear/Solid a este castillo de Wolfenstein.

A caballo visual entre los 6 y 8 bits, Castle wolfenstein se desenvuelve entre los clásicos fondos oscuros monocromo de la época y simples sprites -a veces confusos- para desarrollar sus escenas en una pseudo cenitalidad. El jugador toma acción en una velocidad sintetizada en 8 direcciones y en la que apuntar y disparar se ejecutará bajo el mismo pratón. Pero no son sus entrañables gráficos los que defienden mejor su propuesta. Son una vez más el regalo de un «profesor en lo suyo» del señor Warner que utilizó su propia tecnología de voz sintetizada para dar vida a las dictatoriales voces de los nazis, -pesadillas del jugador-, siendo así pionero en la inclusión de ellas en un videojuego. Un reparto de «gritos» según el contexto que nos devuelven al hecho de sistema lógico en el videojuego. La inteligencia, paradójicamente, está representada por los históricos soldados que tendremos que sortear.
Un ejemplo enorgullecedor de inteligencia artificial primitiva.

Ahora el jugador es la trampa del enemigo.

Atari 8bits Ms-Dos Commodore 64 Apple II

Los soldados rasos serán capaces de reconocernos através de nuestros avances por las adyacentes habitaciones estáticas, haciéndose preguntas por sonidos inusuales y adoptando un actitud de alerta: nos dentendrán en nuestra evasión con un grito en perfecto alemán –Halt!– para acabar con nuestra partida al capturarnos. Si no hacemos caso a sus onomatopeyas de advertencia abrirán fuego.
Por otro lado, podremos acercarnos con el arma enarbolada hacia dichos vigías para sorprenderlos y hacer que se rindan: «Kamerad…«- De este modo podremos saquear sus bolsillos con libertad aunque estarán a la espera de que bajemos nuestro arma para contraatacar. No contaremos apenas dos disparos antes de morir.

Manos arriba!

El jugador podrá usar los uniformes encontrados o saqueados del enemigo para pasar desapercibido ante ellos.
Mención especial al otro tipo de enemigos que no se dejarán engañar con los disfraces del prófugo protagonista. Las tropas de la SS se distinguen con un pixel distinto, indicando una vestimenta a prueba de balas. Éstos serán mas astutos y nos seguirán pantalla a pantalla hasta que acabemos con su vida.

La muerte del jugador y el significado de permanencia quedan impresos en un original sistema típico del «rogue»:
Cada nueva partida origina al azar un diseño genuino para el castillo con la contrapartida de dejar a la suerte constantes diseños sin sentido. Aún así, logran mantener la emoción a cada «nuevo juego» que activemos.
Al morir regresaremos al inicio del castillo que ya conoceremos con la posibilidad de reinciarlo. Por ende, se nos da la agradecida función de guardar nuestros avances si interrumpimos la partida; función que se evaporará si perdemos ante la máquina.

Los jugadores más avispados, quitarán antes sus disketes para que el ordenador no borre su partida y no quede registrada su muerte.

La serie de añadidos al juego, lo alejan de un concepto arcaico y conforman un empaque profundo y adicitivo.
El jugador debe administrar sus objetos -con el rol de suministros- para conseguir llegar hasta el final de la aventura.

 

Uno de los elementos que más enriquecen la experiencia de juego es la de: «objetos como útiles de supervivencia«.Abriendo una puerta por las buenas
Algunas de las puertas que segmentan al laberíntico castillo podremos abrirlas si tenemos la llave adecuada o bien sacrificando nuestras preciadas balas, lo que eleva la exploración y revisión de lugares previos  a un nuevo exponente para la época.
Tales llaves se pueden conseguir de registrar cuerpos enemigos o bajo su coacción y para ello necesitaremos «balas» que hallaremos por los mismos medios a excepción del último cónyuge del sistema de juego:
Muy a menudo nos toparemos con unos cofres o baúles que tendremos que forzar a cambio de tiempo –de 10 a 200 milisegundos-. El uso del tiempo como obstáculo se suma a las bondades del título, que aunque a veces exige algo más de trabajo de diseño (se hace monótono y excesivamente acaparador), encontramos un satisfactorio en la tensión de ser descubiertos por las tropas SS.  Podremos ahorrarnos tiempo abriendo fuego a dichos baúles y facilitar su apertura pero correremos el riesgo de que algún objeto -como bolas de cañón– se encontrasen en su interior, haciendo saltar por los aires a toda la fortaleza; no sólo tendremos que empezar desde el inicio, sino con un nuevo castillo generado aleatoriamente: el anterior está hecho añicos.

Tanto tiempo de espera para esto...De forma anecdótica, existen entre los numerosos objetos que podemos encontrar -desde esperanzadoras balas, granadas o el plan maestro enemigo– comida típica alemana o vinos que harán al jugador esbozar un HIC! . Su ebriedad si estará representada por unas primeras balas desacertadas.

Si escapamos del terrible castillo con los planes maestros se nos recompensará con un rango honorífico y se nos retará a intentarlo de nuevo en otro castillo. Cada rango vendrá acompañado de una creciente dificultad en el diseño del juego.

 

El nombre de Wolfenstein siempre ha estado ligado a precedencia; juegos visionarios y paradigmáticos. InjustamenEl juego más interactivo jamás creado.te olvidados y enterrados.
Caslte Wolfenstein desarrolla una idea revolucionaria, de encontrar el enigma en la totalidad del escenario en una estructura dinámica. Gracias al sistema de Inteligencia artificial, constituye una experiencia de supervivencia genuina que será implementada durante décadas.

 

El ya fallecido Silias Warner, escribió una maestría interactiva en la que el azar en el diseño técnico se diese la mano con la habilidad intelectual del jugador. Puede que pasemos la mayor tiempo del juego «esperando» ociosos a desbloquear cofres o vestir antiguos uniformes, puede que todos sus valores técnicos hayan envejecido de horrible manera pero de lo que no cabe ninguna duda, es del nacimiento de un nuevo modo de ver a la obra interactiva, lo ambicioso de su propuesta y de lo que sigue significando a día de hoy . Un buen pedazo de la historia del videojuego.

El espionaje interactivo nace con Castle Wolfenstein.

 

Curiosidades.
En 1983 se creó un popular juego clónico en forma de parodia donde los Nazis fueron reemplazados por los pitufos. «Castle Smurfenstein».
Las voces sintetizadas del juego pertenecen al programa informático «The Voice», diseñado por el creador del juego. La versión original para Apple II es la que conserva mayor calidad.
Entre el entramado de objetos que encontraremos en los baúles, uno será el mismísimo diario de Eva Braun.

 

¿Sabías que …?
La acuarela original de John D.Benson que preside la portada del juego fue subastada recientemente en el portal Ebay por 2,024.99 dólares.

Has escapado!

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