Cabezera

Los demonios de From Software.

A mediados del año 2008 una nueva franquicia RPG se paseaba con cierto rubor por el entramado de la red de redes: el particular estudio de Video-juegos From Software, había anunciado un nuevo título para consolas de «nueva generación» Play Station 3.

No se hicieron esperar las primeras imágenes que retrataban la clásica disputa de guerreros contra monstruosas criaturas en una atmósfera oscura, propia de la compañía.
A finales de septiembre de ese mismo año se confirmó la presencia del juego en el E3 (feria del entretenimiento electrónico celebrada en norte américa) con una demostración que ofrecía los primeros pasos en el juego; pasó con mas pena que gloria por un motor gráfico muy discreto y sus escenas privadas de toda espectacularidad.

 

logo studio

Casi albergando la propia denominación «juego de culto» en sus apellidos. El estudio japonés From Software desde su inicios ha conseguido impregnar de personalidad y autoría los diversos títulos que han ido nutriendo su compañía. No es un estudio joven pero si guarda la misma línea de trabajo fresca y artística que en sus años pubertos.

Otro factor que no se puede pasar por alto en este desglose, es la unión casi inquebrantable entre Sony y este estudio desarrollador. No sólo recae en que la gran mayoría de sus obras se hayan producido para la plataforma japonesa, -habiendo coqueteado con las restantes nintendo, con Lost Kingdoms y en Xbox con Otogi y Tenchu-. Sino que Demon’s souls nunca hubiese sido posible sin la gran marchante y acojedora de sus insignias «Campos del rey» y «Nucleo acorazado»: Sony Computer Entertainment.

Que From Software nunca haya logrado conseguir una aceptación comercial debido a su manera de trabajar y de entender el videojuego es evidente; según las propias palabras del ahora director de la compañía Eiichi Nakajima, nunca han querido realizar juegos comerciales o adherirse a ninguna moda tendenciosa. De hecho, el juego que nos ocupa en las siguientes líneas no se esperaba como un gran éxito.

Es en esta fantasía de estudio donde se da a luz a un candidato más en los clásicos de culto del «Rol Playing Game».

 

Demon’s Souls.

colage  Acunado entre su hermanos menores King’s field y Shadow Tower. Demon’s souls se concibió en un principio como una secuela directa del ya nombrado King’s Field: un tétrico “action rpg” en primera persona, siendo éste la quinta entrega de la serie.
Pero como se ha concretado antes, si Sony no hubiera adquirido exclusivamente la marca Demon’s Souls su nombre no hubiese existido. Al menos, no tal como lo conocemos.

From software tiene como costumbre cambiar el rol de sus integrantes según los títulos a desarrollar y esta flexibilidad laboral tan única, no puede ser más que un triunfo añadido para conservar un espíritu fresco y distinto en sus obras. Entre sus títulos de fantasía siempre encontraremos a unos mismo responsables: Natoshi Zin y Shinichiro Nishida.

Cómo si las musas rondasen entre las mesas de la compañía japonesa, este buen hacer en la construcción de universos de las series nunca han perdido el espíritu em

briagador que las hace únicas ya se cambiase al director, al escritor o diseñador.

«los pájaros con el mismo plumaje son aquellos que vuelan juntos” y esta es una fiel característica que parece subrogar en From Software.

El director que se encargaría de conducir todo el proyecto. Hidetaka Miyazaki, sería asistido por un productor –Takeshi Kaiji– de la multinacional japonesa Sony, que como se ha dicho, cambiaría el curso de la creación de Demon’s Souls, en aras de algo más novedoso y original.

La buena comunicación entre Hidetaka Miyazaki y Takeshi Kaiji hizo que el proyecto no se demorase mucho en su planificación, ya que la visión de los dos creativos conectaban en muchos puntos, reconociendo el propio productor que no era fortuita la colaboración y declarándose “fan” de los juegos de From Software.

Fighting Fantasy Nds
«Juego de Nintendo DS en el que se aprecia un diseño muy similar a los de From Software» .

Takeshi Kaiji sugerió la idea de intercambiar una secuela directa por una espiritual de King’s Field; como jugador de la seríe, podía producir una reconstrucción de elementos conservadores por nuevas ideas, que de haber sido una entrega mas, hubiera resultado imposible.

 

Por otra parte, Hidetaka Miyazaki que venía de dirigir “Armored Core 4” y “Armored Core: for Answer«, confesó el deseo de realizar un juego basándose en sus lecturas de los famosos “Gamebooks”Fighting Fantasy:

Libros de juego. Una suerte de juego de rol convencional mezclado con los libros de “escoge tu propia aventura” donde el jugador, por medio de sus acciones, el azar y la determianción de las habilidades-, marcaba el devenir de los acontecimientos.
Esta serie de «libros de juegos» cobran mucho sentido en el diseño y universo de Demon’s Souls retratando así localizaciones y criaturas de sus páginas.

Latria 2-1  nexos 

LatriaTunel Colmillo Piedra

        Stealer of Souls      demon's of the deep

4 thoughts on “Demon’s Souls en análisis.

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